英雄联盟比赛投注 二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?
发布日期:2026-02-14 12:18 点击次数:66
文丨果脯
相近春节,不少游戏齐还是启动施展拳脚——哪怕是那些没上线的状貌。上周四,网易旗下 Joker 使命室的新作《淡忘之海》也谨慎启动二测。
尽管这次《淡忘之海》并未刻意作念大边界宣发,但游戏仍旧受到了不少海涵。截止脱稿,游戏于 2 月 5 日发布的看板娘「艾丝」扮装 PV 还是在 B 站收货了 244 万播放量,而更早的测试预报,播放量已超千万。

游戏 B 站官号截图
此前,网易官方也不啻一次展现对《淡忘之海》的深爱。2025 年 Q2 财报的电话会议中,官方强调有信心将其打酿成国内头部级别的游戏居品。而 CEO 丁磊曾经对外在示看好这款居品。
而看状貌布景,《淡忘之海》如实亦然一款值得期待的居品。斥地团队 Joker 使命室的上一部作品《第五东说念主格》,于今仍是网易手中的伏击营收状貌,哪怕运营多年,这款居品依旧不错影响公司的同比收入增长。在玩家群体间,《第五东说念主格》也有至极一批诚恳矜重的玩家群体。
那么,《淡忘之海》算作网易 Joker 使命室行将打出的王牌之一,它迄今究竟还是有了什么进程的施展?
大多数东说念主谈及《淡忘之海》乃至《第五东说念主格》,经常齐会强调他们在好意思术题材、寰宇不雅层面的转变,如他们最象征性的「东说念主偶」扮装形象,又或是怎样作念玩法交融,把回合制、海战、搜打撤等现实合为一体。

游戏宣传海报
但许多东说念主可能齐会忽略,Joker 使命室在居品诡计框架上,对商场有着何等平缓的洞悉。
这主要体目下他们对主流居品的底层游戏性拆解与再创作。
一个明显的趋势是,随即性在长线运营游戏中的伏击性在冉冉攀升。早几年,《原神》会将随即性缔造在奖励中,见地玩家通过耐久屡次的刷宝获取最极致的数值加成。这套以「圣遗物」为中枢的长线运营模板,后期也正常运用在了包括米哈游自身《崩坏:星穹铁说念》《绝区零》在内的大部分主流二游居品中。
同期近几年兴起的多种热点游戏玩法,如 Roguelike、搜打撤乃至热点游戏跑团,则多几许少齐是齐全以随即性为中枢。毕竟在预期可控的范围内,随即性的奖励经常能带给用户最快速高频的惊喜感。
因此,与其说《淡忘之海》糅合了大齐相反的游戏玩法,不如说是他们死持了「随即性」这一个中枢成分。

教程
从大的游戏框架来看,《淡忘之海》如实是一个基于探索冒险组成的类搜打撤游戏,玩家基本上是保持着「出海—返航—再出海」的轮回体验。但和搜打撤明显不同的是,游戏极大了拉长了单次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能会破耗几小时致使几天的游戏时代。
在此基础上,他们再通过随即性作念层层嵌套。
比如基于搜打撤出海玩法,《淡忘之海》又在舆图探索层面上加入了 Roguelike 玩法,每个扮装齐有多条私有的做事构筑途径。玩家每打败一次精英敌东说念主,就能获取一定量的寥落物质,何况刷出 3 个词条以供罗致,用以后续的做事构筑、升级。直到每次返航后,这些升级现实再度重置,后续又不错从头养成。

Roguelike 玩法
更进一步,游戏到讲和层面,则加入了跑团中常见的骰子系统。《淡忘之海》的回合制讲和玩法其实能看到不少主流 JRPG 的影子,轮盘游戏下载如《暗喻幻想》的弱即时讲和、《八方旅东说念主》的 BP 点等等。但这些诡计的最终奖励,齐会收束到骰子上。
比如玩家要是是通过三连击进战,那么每一段报复,系统就会奖励玩家一次骰子,并依赖摇骰子得出的最止境数,来决定主动进战时玩家领有多高的先手上风。
游戏进战进程
而所谓的 BP 点诡计,对应的相通是骰子数目。在《八方旅东说念主》中,扮装每消耗 1 点 BP,对应的技巧就会取得固定强化,从而升迁技巧的告捷概率、加多伤害或是延伸 buff 的接续回合数。
在《淡忘之海》里,这份诡计变成了相对随即又愈加线性的体验。玩家每次使用 BP 点,扮装就会取得 1 颗骰子,上限为 3 颗,而扮装技巧最终能取得几许加成,则齐全取决于最终掷出的点数之和。
使用强化点数
也即是说,玩家用 1 颗骰子掷出 6 点,和掷出两个 3 点的骰子,取得的强化扫尾齐全一样,但两个骰子经常能给出更高的收益生机。因此,在回合制有限的资源权略下,玩家也可能随时出现以小博大、或是惨遭滑铁卢的未必情况。
{jz:field.toptypename/}要是连接深挖,这份随即性果然充斥在《淡忘之海》的各个更小的细节当中。比如常见的「捡垃圾」玩法,在《淡忘之海》中齐必须过一轮检定,英雄联盟比赛投注从而决定玩家能异常取得几许资源。
而相识这点以后,《淡忘之海》的扫数体验逻辑也还是可想而知——游戏并非是在将搜打撤、Roguelike 等主流玩法强行交融在沿途,而是收拢了一整套「随即性」诡计的底层逻辑。
基于这套核热诚念,《淡忘之海》的许多居品抉择就相等好懂了。
比如为什么罗致回合制这一玩法款式。时于本日,许多时候作念回合制齐被视为一件「过期」的罗致,因为在现存硬件条目下,转移端游戏经常也还是能够达成更细致、复杂且炫酷的游戏操作,何如想纯看技巧播片剧本的回合制玩法齐至极老派。
但对《淡忘之海》来说,回合制的资源督察玩法,其实是最适配他们底层随即性的机制诡计。
事实上,迄今大多数的交易化游戏斥地者,齐很难作念到围绕商场的深度洞悉与平缓想考,最常见的问题即是「怎样保证游戏创意感与交易性之间的均衡」。
这点体目下居品商场中,即是大面积的跟风与趁风使舵,二游火了去作念二游,搜打撤火了再跟搜打撤。但最终很大一部分东说念主,可能齐仅仅惨淡罢了,只留住那些更有实力与本钱的选手角逐。
而这反而是 Joker 使命室最为擅长的所在。

游戏开场
比如他们就勇于在开首放这种艺术感极强的元素
早在《第五东说念主格》时代,他们就找到了我方的创作要点,即基于私有的好意思术立场、寰宇不雅诡计,作念一套允洽商场用户需求又不同于主流居品的玩法。
那时,市面上寰球商量的依旧照旧 MOBA 和大逃杀,而非对称竞技属于「有东说念主作念但冷门」的玩意。而最终扫尾寰球也看到了:《第五东说念主格》依旧是国内极具竞争力的伏击主流居品,且迄今仍旧莫得一款非对称竞技游戏能作念出相近的成绩。
规划团队曾经默示,在制作《淡忘之海》时,他们最伏击的逻辑是先详情游戏的主题、现实和质感,而不是先沟通我方要作念什么类型,然后套公式。
而基于这点,《淡忘之海》也如《第五东说念主格》般,有着一套专属于我方的居品气质。除了针对交易化居品缔造的随即性,游戏的海战题材、东说念主偶好意思术、现实呈现齐具有极强的艺术性格。

固然,单就二测来说,《淡忘之海》的合座框架虽已至极齐全敬爱,但同期也瓦解了 Joker 使命室在自身生分边界的诸多短板。
比如他们在大寰宇诡计层面就明显缺极少多本事积聚和申饬千里淀。在本次测试中,游戏到了中期主城常常出现加载穷苦的情况,致使不啻一次出现过万般恶性 bug ——固然,许多游戏在此阶段齐会濒临相通的问题,后续基本齐能通过优化科罚。
另一个问题则是,基于《淡忘之海》这套至极复杂且新颖的游戏机制,游戏目下的携带明显差强东说念主意。
为了强调千里浸感和慢节律,游戏前期灭绝了大齐献艺,玩家更多时候是被现实劝诱,但关于底层玩法永久处于稀里糊涂的阶段,哪怕明知是「搜打撤」,却依旧无法快速相识其中的一整套长线轮回,只可被接续而来的故事现实推着走。

可随时从副本返航到主城
换句话说,故事看得很爽,但第一时代玩不解白。这也就意味着,玩家很难像其他大寰宇游戏一样,能够快捷马上地作念出允洽自身预期的元气心灵权略。
比如搜打撤究竟该什么时候撤,撤的主见是什么,要是物品全部能够带出,销耗膂力送出寥落物品的真谛是什么。反之,要是物品只可依赖膂力送出,搜打撤玩法本人的底层方针是什么。这些问题在游戏初期乃至中期,玩家其实齐很难找到一个明确的谜底,需要借助游戏里的卡片、漫画、交互等探索逐个发现和相识。

逐日运载物质需要销耗膂力
对单机游戏来说,这当然不是一个非凡的问题,玩家什么时候齐能停驻、连接。
但对存在逐日资源督察方针的长线运营游戏来说,高相识门槛虽丰富了游戏的敬爱性和玩法深度,但也意味着对玩家的耐性提议了一定的要求。要是无法快速详情自身生机,以及后续的玩法体验轮回,部分东说念主可能会以为游戏上手起来有点「累」。
这份体验与早期《第五东说念主格》给东说念主的嗅觉有点近似——固然,同期《第五东说念主格》也考据了这条路其践诺得通。
按照网易官方的说法,《淡忘之海》基本详情在 2026 年 Q3 上线。我并不怀疑《淡忘之海》明天能够取得好成绩,但要是想要第一时代留住玩家,大要游戏还需要把部天职容作念得更具体、更径直,好让玩家更早更明晰地相识一整套游戏轮回体验。
本文首发自" 36 氪游戏"。

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